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動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)

動(dòng)畫(huà)效果設(shè)計(jì)12條原則

時(shí)間:2023-09-27 18:20:27 海潔 動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì) 我要投稿
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動(dòng)畫(huà)效果設(shè)計(jì)12條原則

  迪士尼的12項(xiàng)動(dòng)畫(huà)基本原則是迪士尼動(dòng)畫(huà)制作人Ollie Johnston 和 Frank Tomas在書(shū)中介紹的原則,原則的主要目的是制作一個(gè)與物理基本原則相聯(lián)系的動(dòng)畫(huà)人物幻象,但是他們也可以應(yīng)對(duì)更多抽象的問(wèn)題,例如說(shuō)情感化的時(shí)機(jī)還有人物吸引力。下面給大家介紹動(dòng)畫(huà)效果設(shè)計(jì)12條原則,歡迎閱讀!

  動(dòng)畫(huà)效果設(shè)計(jì)12條原則

  擠壓和拉伸

  有人認(rèn)為“擠壓和拉伸”是最重要的原則,這個(gè)原則的目的是賦予重量感和靈活感去畫(huà)一個(gè)物體。這個(gè)原則可以運(yùn)用于簡(jiǎn)單的物體,例如一個(gè)反彈的球,或者更加復(fù)雜的結(jié)構(gòu),例如人臉的肌肉運(yùn)動(dòng)。以極端例子考慮,一個(gè)被擠壓或者拉伸到夸張程度的人物可以呈現(xiàn)滑稽喜劇的效果。然而,在現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫(huà)里,最重要的一點(diǎn)是物體的總體量不會(huì)隨著物體的擠壓或拉伸改變。如果球的長(zhǎng)度垂直增加,它的寬度(在三維空間,連同深度)也需要隨之水平改變。

  期待

  期待經(jīng)常被用來(lái)做鋪墊,在一個(gè)動(dòng)作開(kāi)始之前為觀眾打好心理準(zhǔn)備,并且讓這個(gè)動(dòng)作更加真實(shí)。一個(gè)從地板跳起的舞者需要先彎曲膝蓋;一個(gè)高爾夫球手在揮桿前需要先扭擺后背。這個(gè)技巧也可以被用來(lái)減少物理動(dòng)作,例如一個(gè)人物看向屏幕之外,來(lái)期待某人的降臨,或者將注意力集中在一個(gè)將要被撿起的物體中。

  登臺(tái)

  這個(gè)原則跟表演中的“登臺(tái)”類似,正如在劇院和電影里知道的那樣。它的目的是要引導(dǎo)觀眾的注意,并且使得場(chǎng)景里最重要的東西簡(jiǎn)潔明了。Johnson和Thomas將這個(gè)定義為“將任何想法完全無(wú)誤地,清晰地呈現(xiàn)”,不管這個(gè)想法是一個(gè)動(dòng)作,個(gè)性,表情,或者心情。這個(gè)效果可以通過(guò)不同的方式達(dá)到,例如在幀中人物的放置,燈和影子的使用,或者攝像機(jī)的角度和位置。這個(gè)原則的精華是,集中在相關(guān)的東西上,并且避免不必要的細(xì)節(jié)。

  連續(xù)動(dòng)作和姿態(tài)對(duì)應(yīng)

  這是繪畫(huà)過(guò)程的兩個(gè)不同的途徑!斑B續(xù)動(dòng)作”代表從開(kāi)始到結(jié)束,一幀一幀地描繪畫(huà)面,而“姿態(tài)對(duì)應(yīng)”包含了一開(kāi)始先畫(huà)幾個(gè)關(guān)鍵幀,之后再填滿其中的空隙!斑B續(xù)動(dòng)作”創(chuàng)造了一個(gè)更加流暢,動(dòng)態(tài)的動(dòng)畫(huà)畫(huà)面,并且可以更好地產(chǎn)生現(xiàn)實(shí)的動(dòng)作順序。另一方面,這個(gè)方法很難保持比例,并且很難在整個(gè)過(guò)程創(chuàng)造出準(zhǔn)確,有說(shuō)服力的姿勢(shì)!白藨B(tài)對(duì)應(yīng)”更易于表達(dá)動(dòng)態(tài)的以及情感化的場(chǎng)景,在那些場(chǎng)景里的構(gòu)成以及與環(huán)境的關(guān)聯(lián)都是很重要的。兩種技術(shù)經(jīng)常會(huì)結(jié)合起來(lái)一起使用。電腦動(dòng)畫(huà)解決“連續(xù)動(dòng)作”中比例的問(wèn)題。然而“姿態(tài)對(duì)應(yīng)”仍然在沿用,用為它在構(gòu)成方面有很大的優(yōu)勢(shì)。電腦的使用更加促進(jìn)了這個(gè)技術(shù),因?yàn)殡娔X可以自動(dòng)填滿缺漏的動(dòng)作。另外,總覽整個(gè)過(guò)程,并且與其他動(dòng)畫(huà)原則一起應(yīng)用仍然是很重要的。

  跟隨動(dòng)作與重疊動(dòng)作

  跟隨動(dòng)作與重疊動(dòng)作代表了兩個(gè)相互關(guān)聯(lián)的技術(shù),這兩個(gè)技術(shù)將移動(dòng)渲染得更加逼真,幫助傳達(dá)人物正在跟隨物理原則的印象,包括慣性原則。“跟隨”意味著當(dāng)動(dòng)畫(huà)人物停止運(yùn)動(dòng)的時(shí)候,身體上其他聯(lián)系的部件還是會(huì)繼續(xù)運(yùn)動(dòng),并且這些部件會(huì)持續(xù)移動(dòng),超過(guò)人物停止的“拉回點(diǎn)”,只反復(fù)在中間集聚,并且展現(xiàn)不同程度的振動(dòng)減幅!爸丿B動(dòng)作”是身體部件以不同速率移動(dòng)的趨勢(shì)(手臂會(huì)隨頭部在不同時(shí)間的移動(dòng)而移動(dòng))。第三個(gè)相關(guān)的技術(shù)是“拉”,這個(gè)情況發(fā)生在人物開(kāi)始移動(dòng)但是他身體的其他部分還需要一些幀數(shù)來(lái)跟上的時(shí)候。這些部分可以是非動(dòng)畫(huà)物體,像是衣服,或者是車(chē)上的天線,或者是身體的部分,例如手臂或頭發(fā),在人物身體,軀干是核心,手臂,腳,頭和頭發(fā)附件普遍跟著軀干移動(dòng)。有著很多組織的身體部分,例如大肚腩和胸部,或者狗山上松弛的皮膚,比起?跟身體在一起的部分,會(huì)更加傾向于獨(dú)立移動(dòng)。再次強(qiáng)調(diào),這些技巧的夸張使用會(huì)產(chǎn)生喜劇效果,而真實(shí)一點(diǎn)的使用則會(huì)準(zhǔn)確測(cè)定動(dòng)作時(shí)間,產(chǎn)生更加有說(shuō)服力的結(jié)果。

  緩進(jìn)緩出

  人物身體的移動(dòng),以及大部分的其他物件需要時(shí)間去加速和減緩。因此,如果在動(dòng)作的開(kāi)始和結(jié)束有更多的描繪的話動(dòng)畫(huà)會(huì)顯得更加真實(shí),強(qiáng)調(diào)著兩個(gè)極端的動(dòng)作,而在中間的動(dòng)作則少一點(diǎn)。這個(gè)原則適用于人物在兩個(gè)極端姿勢(shì)移動(dòng)的時(shí)候,例如坐下和站起,但是可以適用于無(wú)生命的,移動(dòng)的物體,例如圖片所示。

  弧

  大部分的自然動(dòng)作趨向于跟隨拱形軌跡,并且動(dòng)畫(huà)應(yīng)該要跟隨這個(gè)原則,跟隨暗含的“弧”來(lái)達(dá)到更加真實(shí)的效果。這個(gè)原則可以被應(yīng)用于肢體的運(yùn)動(dòng),可以移動(dòng)關(guān)節(jié)節(jié)點(diǎn),或者一個(gè)沿著拋物線拋出的物體。其中的一個(gè)例外是機(jī)械運(yùn)動(dòng),因?yàn)樗湫偷匾勒罩本運(yùn)動(dòng)。當(dāng)一個(gè)物體的速度或者動(dòng)量增加,弧度在向前運(yùn)動(dòng)的時(shí)候會(huì)變得更加平,而在轉(zhuǎn)彎的時(shí)候彎角會(huì)大一些。在足球中,一個(gè)快球比起其他球來(lái)說(shuō)會(huì)傾向于直線運(yùn)動(dòng);而一個(gè)高速運(yùn)動(dòng)的滑雪者在轉(zhuǎn)彎時(shí)的流暢度會(huì)不如慢速滑雪者,并且完成這個(gè)動(dòng)作需要包含的雪地區(qū)域也更廣。

  一個(gè)運(yùn)動(dòng)的物體,跟一個(gè)自然弧度運(yùn)動(dòng)的物體比起來(lái),出于某種不太明顯的原因,會(huì)顯得不穩(wěn)定。因此,例如說(shuō),為一個(gè)手指指向的動(dòng)作時(shí),動(dòng)畫(huà)制作人應(yīng)該會(huì)確信,在兩個(gè)極端動(dòng)作的所有繪畫(huà)之中,指尖會(huì)跟隨兩個(gè)極端動(dòng)作之間的弧線運(yùn)動(dòng)。傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)經(jīng)常會(huì)在紙上淺淺地畫(huà)出弧線以供參考,稍后再擦除。

  第二個(gè)動(dòng)作

  在主要?jiǎng)幼髦屑尤氲诙⻊?dòng)作使得一個(gè)畫(huà)面更加鮮活,并且第二動(dòng)作可以支持主要?jiǎng)幼。一個(gè)行走的人可以同時(shí)甩動(dòng)手臂或者將他們放在口袋,他可以說(shuō)話或者吹口哨,或者他可以通過(guò)面部表情表達(dá)情感。第二動(dòng)作的一個(gè)重要的地方是,它們加強(qiáng)著第一動(dòng)作,而不是將注意力帶走。如果第二動(dòng)作搶了鏡頭,那么最好還是去除這些動(dòng)作。在表達(dá)面部表情的情況,在一個(gè)戲劇化的運(yùn)動(dòng)情況下,這些運(yùn)動(dòng)經(jīng)常不易被察覺(jué)。在這些情況下最好是從一開(kāi)始就加入這些動(dòng)作,到末尾為止,將動(dòng)作貫穿整個(gè)過(guò)程,而不是在中途加入。

  定時(shí)

  時(shí)機(jī)代表繪畫(huà)的數(shù)量或者一個(gè)指定動(dòng)作的幀數(shù),在電影中被解釋為動(dòng)作的速度。在純物理水平,正確的時(shí)機(jī)使得物體的出現(xiàn)更符合物理原則;例如,一個(gè)物體的重量決定它如何對(duì)動(dòng)力做出反應(yīng),例如一個(gè)推的動(dòng)作。時(shí)機(jī)在簡(jiǎn)歷動(dòng)畫(huà)人物心情,情感,還有反應(yīng)的時(shí)候是很重要的。它可以作為一個(gè)設(shè)備來(lái)傳達(dá)動(dòng)畫(huà)人物性格的一些方面。

  夸張

  夸張是一種對(duì)于動(dòng)畫(huà)尤其有用的效果,因?yàn)閯?dòng)畫(huà)如果完全按照現(xiàn)實(shí)形態(tài)來(lái)展現(xiàn)的話,有可能看上去會(huì)顯得呆板僵硬?鋸埖某潭热Q于動(dòng)畫(huà)追求的效果,現(xiàn)實(shí)主義或者是一個(gè)特定的風(fēng)格,就像是漫畫(huà)或者是藝術(shù)家風(fēng)格。迪士尼對(duì)夸張的典型定義,是依舊忠于現(xiàn)實(shí),只是將其以更加狂野更加極端的形式展現(xiàn)。其他夸張的形式包含了超自然或者超現(xiàn)實(shí)主義,在人物的物理特征,故事線的元素之中展現(xiàn)。

  立體造型

  立體造型原則代表考慮在三維空間的形式,給予他們音量和重量。動(dòng)畫(huà)制作人需要是一個(gè)熟練的技術(shù)繪圖員, 并且需要理解三維空間形態(tài)的基礎(chǔ),解剖,重量,平衡,光影等等。對(duì)于傳統(tǒng)的動(dòng)畫(huà)制作人,這包括了藝術(shù)類目和來(lái)自生活中的草繪。Johnston和Thomas特別希望避免的一點(diǎn)是“雙胞胎”:人物的左右兩邊動(dòng)作鏡面對(duì)稱,看著了無(wú)生氣,F(xiàn)代的動(dòng)畫(huà)制作人則會(huì)畫(huà)得少一點(diǎn),因?yàn)殡娔X設(shè)備給予了很大的幫助,但是仍然,他們的作品在很大程度上受著這些動(dòng)畫(huà)原則的影響。理解動(dòng)畫(huà)原則,理解動(dòng)畫(huà)原則對(duì)于電腦動(dòng)畫(huà)的影響讓他們的作品更加出彩。

  吸引力

  卡通人物中的吸引力,與演員中所說(shuō)的“魅力”是相呼應(yīng)的。一個(gè)有吸引力的角色不一定是楚楚可憐的,一個(gè)惡棍或者怪物也可以很吸引,重要的是觀者感覺(jué)到人物是真實(shí)的有趣的。為了讓動(dòng)畫(huà)人物與觀眾可以更好地聯(lián)系,這里有一些小技巧;對(duì)于可愛(ài)的人物,對(duì)稱的或者特定的,像孩子一樣簡(jiǎn)單的萌臉會(huì)很有效果。復(fù)雜的或者很難讀懂的臉會(huì)減少吸引力,對(duì)于這種情況,更確切的定義是在動(dòng)作構(gòu)成或者人物設(shè)計(jì)中用到的“captivation(魅力)”。

  動(dòng)畫(huà)效果提升可用性的四種方式

  1. 預(yù)期(Expectation)

  預(yù)期可以分為兩個(gè)方面:用戶如何理解對(duì)象是什么,以及它如何表現(xiàn)。換句話說(shuō),我們希望盡量減少用戶預(yù)期和體驗(yàn)之間的差距。

  2. 連續(xù)性(Continuity)

  連續(xù)性指用戶流和用戶體驗(yàn)的“一致性”。

  3. 敘述(Narrative)

  敘述是用戶體驗(yàn)中事件的線性進(jìn)程,構(gòu)建了時(shí)間/空間框架。這可以看作是通過(guò)整個(gè)用戶體驗(yàn)連接在一起的一系列時(shí)刻與事件。

  4. 關(guān)系(Relationship)

  關(guān)系指的是界面對(duì)象之間的空間,時(shí)間和層次表達(dá),以指導(dǎo)用戶的理解和決策。