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游戲動漫

淺談游戲策劃的地位

時間:2023-08-04 12:40:48 賽賽 游戲動漫 我要投稿
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淺談游戲策劃的地位

  作為策劃,在圈子里認(rèn)識的最多的也是策劃了。大家都有一種共同的感覺,策劃在開發(fā)團(tuán)隊中,與美術(shù)和程序相比,策劃是最沒有地位的。具體表現(xiàn),體現(xiàn)在權(quán)利,待遇等各個方面。以下是小編整理的淺談游戲策劃的地位,歡迎閱讀。

淺談游戲策劃的地位

  淺談游戲策劃的地位

  其實這是必然的現(xiàn)象。大家也不要怨天尤人。首先,策劃在入職門檻上是最低的。做策劃的人,不一定有高等的教育背景,策劃也基本上不能算是一個專業(yè)技術(shù)。而美術(shù)與程序,至少是在一項專業(yè)上,掌握著關(guān)鍵技術(shù)的人才。綜合國內(nèi)的游戲開發(fā)業(yè)的現(xiàn)狀,如何體現(xiàn)一個公司的開發(fā)實力?以結(jié)果來看,網(wǎng)易、金山、完美、目標(biāo)、像素等等國內(nèi)知名的開發(fā)公司,曾經(jīng)出產(chǎn)過多款作品,而且在市場上都有被玩家認(rèn)可的作品。那么我們說,這些公司在業(yè)內(nèi)是比較有實力的。其中有些公司,甚至可以用很短的時間,不斷推出新作。有人會說:換湯不換藥而已,拿上一個作品,換換模型,換換名稱,就拿出來算新作品了,沒什么了不起。不錯,確實有換湯不換藥的現(xiàn)象存在,但這做法并不可恥,公司作為一個商業(yè)機(jī)構(gòu)存在,賺錢是第一位的需求。只有賺到了錢,公司才敢于做出新的嘗試。在當(dāng)今的游戲市場上,玩家群體對游戲品質(zhì)的需求還不高,自然是能做出游戲來,品質(zhì)不太差,就能賺錢了。在游戲品質(zhì)上,服務(wù)器的穩(wěn)定性與效率,占有了很重要的位置,自然這是我們程序員們的功勞。作為吸引眼球的重點,漂亮的人物,酷絢的裝備武器造型,當(dāng)然是我們的美術(shù)弟兄們奉上的。策劃在開發(fā)中有什么作用?美術(shù)與程序們也玩過游戲,沒有你們一樣可以做出游戲來。這就是策劃在團(tuán)隊中的尷尬局面。

  全國有數(shù)百個游戲開發(fā)團(tuán)隊,能出作品的,只占到一少部分。這其中的主要原因,是技術(shù)實力導(dǎo)致的成品率低。因此,程序部在游戲開發(fā)中,占有了主導(dǎo)地位。美術(shù)占到了其次的地位。

  假設(shè)5年或10年后,全國仍然有數(shù)百家游戲開發(fā)公司,其中90%能完成作品,并且視覺效果都不錯。那么作品多了,玩家可選擇的空間大了,玩家就必然的會挑剔起來。哪個游戲好玩,哪個沒意思。他們會作出選擇。這個時候,哪個作品好玩,哪個不好玩,這才是策劃的要做的。在這樣的前提下,策劃的作用才得以在團(tuán)隊中體現(xiàn)。

  現(xiàn)在,我們經(jīng)常會在各大游戲開發(fā)論壇上,看見一些所謂小白帖,出售創(chuàng)意等等可笑的想法。很多在職的策劃對此嗤之以鼻。當(dāng)然,這些新人也好,外行也好,確實有一些可笑之舉。但是我們要記住,新人與我們相比,只欠缺2樣?xùn)|西:1他們不知道游戲開發(fā)的流程與技巧;2他們對相關(guān)工具的使用比我們差。但是這兩項都是可以在工作中學(xué)到的。假如他們了解了游戲的開發(fā)過程,學(xué)會了如何使用WORD,EXCEL,PPT,PROJECT地圖編輯器,角色編輯器等等,你們覺得你們比他們有何優(yōu)勢?10年后,各個公司都能出作品,你們以什么來贏得玩家的青睞?

  OK,創(chuàng)意又回到了桌面上來。工具使用的好與壞,只能是策劃工作的基礎(chǔ),能否成為一個好策劃,有太多這些以外的因素?纯船F(xiàn)在的論調(diào),創(chuàng)意只值8美分?當(dāng)你輸給別人的時候,你會覺得汗顏。

  策劃朋友們,對于新人的不著邊際,給個巴掌也無妨。但是我們自己心里,要掂掂自己的斤兩,了解開發(fā)流程和熟練使用工具軟件,只能說明你是個策劃,完全不能說明你是一個好策劃。擁有無窮的創(chuàng)意,并能夠知道如何把創(chuàng)意合理化,轉(zhuǎn)化為成型的作品,并為你的游戲的核心思想服務(wù),才是一個優(yōu)秀的游戲策劃。

  希望中國的游戲業(yè)快速良好的發(fā)展,讓事實為策劃正名。

  希望在職的策劃朋友們戒驕戒躁,穩(wěn)步前進(jìn)。

  游戲策劃是做什么的

  方案的設(shè)計與溝通

  公司確定游戲的研發(fā)立項后,游戲策劃根據(jù)游戲項目和當(dāng)時市場和用戶的需求,來確定游戲的框架,補(bǔ)充游戲的設(shè)計原型,開始構(gòu)思游戲的設(shè)計想法。

  討論,研究確定設(shè)計主體以后,在考慮到玩家角度的感受后,同時還要和美術(shù),程序人員進(jìn)行大量深入細(xì)致討論溝通,以確保自己的想法確確實實的能從腦海中重現(xiàn)。

  這個過程中需要和程序員相互研討,需要既能把腦海中構(gòu)思盡可能的重現(xiàn),也要考慮到游戲代碼的簡潔與方便性,方便后期的游戲內(nèi)容的添加,維護(hù),與更新。

  迎合市場與玩家的需求

  一個游戲的成功與否最終還是需要市場與玩家們的肯定,所以在設(shè)計游戲的過程中既要讓自己作出的游戲有新穎性,同時也需要考慮到玩家的感受。

  游戲的審美需要貼合玩家,要考慮到玩家群體的不統(tǒng)一性,游戲的審美就要能讓不同年齡分段的玩家普遍能接受。

  游戲的操作性與趣味性,太過復(fù)雜的操作會讓玩家失去對游戲的趣味性,而太簡單則會失去操作性,把握中間的尺度,使其相互兼容而獲得大眾的認(rèn)可也是其游戲策劃工作中很困難的一點。

  配置和驗收

  控制設(shè)置游戲內(nèi)部的任務(wù)分配,資源管理,怪物的刷新,讓玩家游戲的體驗太快結(jié)束,但也不會感覺到十分困難而放棄,合理的分配游戲內(nèi)玩家可獲取的資源,來保證游戲的可玩性與玩家對游戲的熱情度保障。

  還有游戲內(nèi)武器,裝備,角色,技能,道具的平衡性分配都是需要精心研討確定數(shù)值,以此來保證整個游戲的平衡性,讓玩家在游戲世界能平穩(wěn)游玩。

  到此已經(jīng)到了游戲的驗收階段,游戲制作完成后,發(fā)布前,自行對整體游戲的檢驗,包括游玩體驗,程序檢驗,漏洞排查,BUG修復(fù)。來保證游戲的整體完整性,經(jīng)受住玩家的檢驗。

  游戲上線后,游戲策劃的工作也并不是結(jié)束,游戲并不是一開始就能做到完美,后續(xù)還是需要不斷打磨的。

  游戲劇情的補(bǔ)充,人物設(shè)定的完成度,游戲內(nèi)的平衡性調(diào)整,游戲后續(xù)版本的更新,玩家的需求也在不斷變化,這些都是要繼續(xù)填充打磨的,這樣才能保證游戲不會過時。

  游戲策劃在游戲公司算什么職位

  游戲就是一個工程項目,公司等于是項目部,公司不可能只會有一個項目在進(jìn)行,那么單個游戲的游戲策劃就相當(dāng)于是項目負(fù)責(zé)人,項目經(jīng)理,游戲制作團(tuán)隊的中樞神經(jīng),結(jié)合美術(shù)團(tuán)隊,程序團(tuán)隊來構(gòu)筑整個游戲世界。

  當(dāng)然想成為一個合格的游戲策劃,還需要先跟著有經(jīng)驗的游戲策劃學(xué)習(xí)并做一些執(zhí)行工作,慢慢熟悉整個流程,逐漸成長為一個可以獨擋一面的游戲策劃,最終成功作出自己滿意的游戲作品。

  優(yōu)秀游戲策劃必備素質(zhì)

  責(zé)任

  我想所有的游戲人都沒有想過這個問題。國人,對游戲的喜愛,從一個側(cè)面反映出經(jīng)濟(jì)建設(shè)下的精神文明建設(shè)的空白。

  而作為一個游戲策劃人,如何在這個大環(huán)境里保持自己空靈的心態(tài),是一個優(yōu)秀策劃人所必須具備的品格。游戲的開發(fā),策劃是在第一位,只有策劃通過了,其它的工作才能展開。而你的作品的好壞,直接關(guān)系到市場及公司的生存,但我想說的是,我們在策劃這個游戲時應(yīng)該考慮的是作品的健康性,我們游戲策劃人不是圣人,但我們必須有良知,有最起碼的職業(yè)道德。在策劃之初就應(yīng)該去考慮這個游戲?qū)ι鐣挠绊,是好,是壞,是對社會提供推動還是顛倒。

  文學(xué)修養(yǎng)

  做為游戲策劃人,有很多應(yīng)該都是文學(xué)出生的。文學(xué)的修養(yǎng)將影響你策劃的空間性。游戲,是一個虛擬的世界,而這個世界的內(nèi)涵將直接與你的修養(yǎng)掛鉤。你對現(xiàn)實世界的文學(xué)及歷史,了解的.透徹,在游戲里面反映出來的最直接情況就是玩家的互動性。這也是為什么玩家總是有各種抱怨,因為他們找不到自我發(fā)展的空間,只能本能地按照設(shè)定的死規(guī)側(cè)去展開一點點的空間,在空間被框死的情況下,里面的人再怎么也玩不出什么花樣來。

  骨氣

  也許有人會嗤之一笑,擔(dān)我可以很嚴(yán)厲地告誡你,做為游戲策劃人如果沒有骨氣,那么你做出來的產(chǎn)品與你最初的想法,將會是風(fēng)馬牛不相及,因為你不是老板,你不是硬件通,你不是軟件通,你也不是市場通,更不能對游戲市場的未來做出精確的判斷。你只是在你的中心里為游戲而活著。最能了解你想法的只有你自己,這一切的一切都因為你是文學(xué)出生。書生就應(yīng)該有書生的樣子。書生就應(yīng)該是骨氣的象征。只有堅持自己的想法,你的策劃才會得到最忠實的執(zhí)行,這既是對你,也是對團(tuán)隊,對公司,對老板負(fù)責(zé)。

  包容

  這個條件和第三個條件是對立的,但一個優(yōu)秀的策劃人二者也應(yīng)該同時具備。獨木不成林,萬流匯成海。做策劃就是做專一,往往應(yīng)該獨斷專行,但有時候我們也必須得采取一些意見來進(jìn)行參考,進(jìn)行比對,讓自己的策劃更符合自己及世界的需要。而這個條件更大程度上是一種自我的虐待。因為我們得為此而得長握好幾門學(xué)科:歷史學(xué),心理學(xué),社會學(xué),玄學(xué)也就是易學(xué)及風(fēng)水學(xué),江湖學(xué)。

  總之作為一名優(yōu)秀的游戲策劃人,在掌握多項能力的同時,也是一種對自我的挑戰(zhàn),而這篇文章我希望能為想加入游戲策劃的人提供一個參考。