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移動(dòng)電競(jìng)應(yīng)該有區(qū)別端游電競(jìng)的發(fā)展模式
當(dāng)今在中國(guó)的大街上隨便拉一個(gè)年輕人去問一問,目前市面上最火爆的手游是什么,或許99%的人都會(huì)說是《王者榮耀》。說到《王者榮耀》,真的是一個(gè)手游界的奇跡,在這個(gè)手游產(chǎn)品以井噴式爆發(fā)的社會(huì),《王者榮耀》依舊能夠在手游市場(chǎng)站穩(wěn)腳跟,這不得不說是一個(gè)神話般的存在。下面是百分網(wǎng)小編為你整理的移動(dòng)電競(jìng)應(yīng)該有區(qū)別端游電競(jìng)的發(fā)展模式,供大家閱覽!
移動(dòng)電競(jìng)應(yīng)該有區(qū)別端游電競(jìng)的發(fā)展模式淺談
葡萄君:談?wù)勀銈冏钚掳l(fā)布的“嗨電競(jìng)”計(jì)劃吧。
李旻:我們?cè)?月29日正式發(fā)布了“嗨電競(jìng)”計(jì)劃,現(xiàn)階段是以大眾賽事為核心,同時(shí)兼顧頂級(jí)賽事的體系策略為基礎(chǔ),激活大眾對(duì)賽事的關(guān)注度和參與度。《王者榮耀》希望通過這個(gè)計(jì)劃,表達(dá)對(duì)電競(jìng)的誠(chéng)意,對(duì)行業(yè)的開放、共生、共贏的態(tài)度,構(gòu)建一個(gè)人人都可以參與進(jìn)來,更輕松、更休閑、無處不嗨的賽事環(huán)境。事實(shí)上,“嗨電競(jìng)”計(jì)劃,從字面本身就已包含了向電競(jìng)“問好”,以溫和的姿態(tài)“擁抱”電競(jìng)這一含義。
葡萄君:你們會(huì)如何執(zhí)行?
李旻:《王者榮耀》會(huì)把打造適合所有用戶參與的大眾賽事體系作為第一階段的核心目標(biāo),培養(yǎng)和激發(fā)用戶參與賽事的熱情,讓比賽娛樂化,讓比賽融入生活。現(xiàn)有賽事體系包括:適合高端玩家參與的“《王者榮耀》TGA移動(dòng)游戲大獎(jiǎng)賽”,適合普通大眾玩家普遍參與的“《王者榮耀》QGC大師賽”,主打社交分享的“《王者榮耀》微信精英挑戰(zhàn)賽”,可以滿足部分玩家線下參賽需求的“《王者榮耀》王者城市賽”,以及攜手多家合作媒體共同打造的、適合不同媒體用戶喜好的一系列媒體邀請(qǐng)賽。
通過五種不同風(fēng)格、適合不同人群參與的賽事項(xiàng)目,《王者榮耀》將構(gòu)建從普羅大眾,到頂尖高手都可以參與的“金字塔形”賽事結(jié)構(gòu),而支撐整個(gè)“金字塔”的堅(jiān)實(shí)底座,正是全民參與的大眾向賽事。
與此同時(shí),第一階段的賽事體系將會(huì)成為職業(yè)體系的孵化器,不久的將來,《王者榮耀》將進(jìn)一步發(fā)布適合職業(yè)選手、專業(yè)并完整的職業(yè)賽事體系,對(duì)于俱樂部、戰(zhàn)隊(duì)、聯(lián)盟的培養(yǎng)管理計(jì)劃目前已在規(guī)劃中。為了構(gòu)建出一個(gè)良好的生態(tài),《王者榮耀》也將以賽事為核心發(fā)展衍生的生態(tài)體系,比如與各大直播平臺(tái)開啟主播招募計(jì)劃,培養(yǎng)用戶觀賽習(xí)慣、孕育明星大神、挖掘?qū)I(yè)解說,包括俱樂部以及合作伙伴層面,都會(huì)有很大的發(fā)展空間,歡迎大家都參與到其中來。
葡萄君:針對(duì)這個(gè)計(jì)劃,目前在游戲中有沒有做針對(duì)性的版本開發(fā)計(jì)劃或者系統(tǒng)之類的?有哪些重點(diǎn)的準(zhǔn)備工作呢?
李旻:移動(dòng)電競(jìng)與傳統(tǒng)端游電競(jìng)最大的區(qū)別在于兩點(diǎn):一是移動(dòng)電競(jìng)更加注重分享及用戶間關(guān)系鏈的應(yīng)用,二是移動(dòng)電競(jìng)需要為用戶營(yíng)造更加低門檻的賽事氛圍。
這也就意味著線上賽事是整個(gè)《王者榮耀》賽事體系很重要的一部分,為此《王者榮耀》在目前版本中已經(jīng)逐步開始添加包括錄屏、系統(tǒng)自動(dòng)剪輯完成的王者時(shí)刻功能,并支持分享至朋友圈等社交網(wǎng)絡(luò)。為了維持戰(zhàn)隊(duì)關(guān)系鏈,提高玩家競(jìng)技水平和戰(zhàn)隊(duì)樂趣,我們也即將上線的以戰(zhàn)隊(duì)為單位的戰(zhàn)隊(duì)賽。
同時(shí)為了保證線上賽事的公平性和多樣性,《王者榮耀》將研發(fā)自定義賽事,聯(lián)合騰訊內(nèi)微信、手Q以及TGA等三大平臺(tái),為《王者榮耀》賽事提供專業(yè)的賽事執(zhí)行、管理和全面的資源覆蓋。
葡萄君:在你看來,一款手游要做好移動(dòng)電競(jìng)賽事,需要具備哪些條件?
李旻:一方面是產(chǎn)品自身本就需要具備的、符合移動(dòng)競(jìng)技特性的產(chǎn)品屬性,也就是既上手簡(jiǎn)單,又具備足夠的競(jìng)技深度。競(jìng)技性與策略性其實(shí)都是為了保證賽事更具備觀賞性,而觀賞性則在很大程度上影響了電競(jìng)用戶的規(guī)模以及用戶的粘性。
在產(chǎn)品層面之外,從市場(chǎng)和運(yùn)營(yíng)的角度來看,一款移動(dòng)端產(chǎn)品想要成為真正的移動(dòng)電競(jìng)賽事項(xiàng)目,首先則需要這款產(chǎn)品擁有足夠的流行度,擁有足夠廣泛的用戶基礎(chǔ)。簡(jiǎn)單來說就是,想要成為電競(jìng)項(xiàng)目,先得成為熱門游戲。我們認(rèn)為,任何沒有建立在產(chǎn)品流行度基礎(chǔ)之上的所謂移動(dòng)電競(jìng)都是空談。
基于此,我們以“先潮流,再電競(jìng),先大眾,再職業(yè)”的思路,通過全民參與的競(jìng)技賽事體系以及競(jìng)技性、觀賞性不斷提升的產(chǎn)品內(nèi)容。希望在逐步培養(yǎng)電子競(jìng)技氛圍的過程中,擁抱移動(dòng)電競(jìng)的未來,這是《王者榮耀》所選擇的電競(jìng)化道路,也是《王者榮耀》提出“嗨電競(jìng)”計(jì)劃的初衷所在。
葡萄君:從電競(jìng)生態(tài)的角度來說,你覺得移動(dòng)賽事亟需解決的是哪些問題?
李旻:其實(shí),移動(dòng)電競(jìng)亟待解決的問題,也就是移動(dòng)電競(jìng)相比起端游電競(jìng)來說,目前所存在的幾項(xiàng)差距:
其一,是比賽本身的觀賞性。移動(dòng)游戲畢竟只是以方寸之間的手機(jī)、平板電腦畫面來呈現(xiàn)的產(chǎn)品,操作性低于端游,所以相比起端游來說,觀賞性有一定劣勢(shì);
其二,是比賽當(dāng)中的競(jìng)技深度。不論是《王者榮耀》這樣的MOBA,還是同樣比較流行的FPS類游戲,相對(duì)于端游領(lǐng)域里的同類型游戲來說,移動(dòng)端都或多或少對(duì)游戲在某些方面作了相應(yīng)的簡(jiǎn)化,而這些簡(jiǎn)化難免會(huì)降低游戲的深度;
其三,是競(jìng)技氛圍的培養(yǎng)。一方面移動(dòng)游戲生命周期大多短于同類型的端游產(chǎn)品,所以,想要培育起良好的競(jìng)技氛圍,也就對(duì)產(chǎn)品本身的用戶留存率、留存用戶的活性等方面提出了更高的要求;另一方面,移動(dòng)電競(jìng)還是個(gè)新興事物,還沒有達(dá)到像端游那樣的廣泛認(rèn)知度——就像是大約八年前,基于網(wǎng)游的電子競(jìng)技剛剛興起時(shí),面對(duì)當(dāng)時(shí)的電競(jìng)界更為主流的SC、War3等聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)類游戲時(shí)一樣,移動(dòng)電競(jìng)認(rèn)知度的提升也需要一個(gè)過程。此外,競(jìng)技氛圍的培養(yǎng),也和戰(zhàn)隊(duì)、選手的培育與孵化息息相關(guān),雖然高端選手只是極少數(shù),但他們的.存在,以及他們不斷的對(duì)外發(fā)聲,對(duì)于整個(gè)競(jìng)技生態(tài)的形成都至關(guān)重要。
葡萄君:競(jìng)技深度離不開策略,你認(rèn)為MOBA手游怎么才能做出有深度的競(jìng)技性?
李旻:好的競(jìng)技類游戲應(yīng)該是“上手易,精通難”,好的競(jìng)技游戲生態(tài),應(yīng)該是尖端重度玩家影響著大量的小白用戶不斷向高端提升或轉(zhuǎn)化。MOBA發(fā)展到今天的規(guī)模,已經(jīng)充分證明這是一個(gè)可以全民娛樂的游戲品類。普通用戶可以自娛自樂純粹圍了快樂,職業(yè)選手也可以充分展現(xiàn)自己的天賦和技巧,通過高端比賽來賺取巨額的獎(jiǎng)金,成為事業(yè)。
移動(dòng)電競(jìng)的發(fā)展方向
一是觀賞性和對(duì)抗性的兼顧平衡。傳統(tǒng)端游競(jìng)技里,RTS的對(duì)抗性最強(qiáng),但以1V1為主的比賽,觀賞性又有所不足,而且操作門檻極高;FPS的觀賞性最強(qiáng),爆頭爽快,1V多的場(chǎng)面很頻繁,競(jìng)技性強(qiáng)于策略性,但深度、對(duì)抗強(qiáng)度相對(duì)于RTS和MOBA來說都偏弱一些——這當(dāng)中,MOBA可以說是在對(duì)抗性和觀賞性之間找到了最完美的平衡,這一規(guī)律拿到手游來說,也還是如此。
二是騰訊本就在電競(jìng)賽事領(lǐng)域,包括在比賽組織、規(guī)則制定、賽事執(zhí)行等方面擁有非常豐富的經(jīng)驗(yàn),這些經(jīng)驗(yàn)借鑒到手游來說,也同樣非常有價(jià)值。而《王者榮耀》作為騰訊旗下的電競(jìng)手游產(chǎn)品,在這方面所掌握的資源優(yōu)勢(shì)當(dāng)然也是毋庸置疑的。
三是MOBA類游戲在賽事傳播上的話題性。跟FPS、RTS或者是手游圈里比較火熱的卡牌等類型相比,MOBA產(chǎn)品由于擁有非常豐富的游戲內(nèi)容(大量各具特色英雄,豐富的世界觀以及各種天賦、符文搭配等等),所能夠產(chǎn)出的賽事相關(guān)傳播內(nèi)容也明顯會(huì)更加豐富,對(duì)于賽事的直播,賽事的報(bào)道,以及包裝塑造選手、戰(zhàn)隊(duì)來說,這些內(nèi)容也會(huì)讓所有的傳播擴(kuò)散變得事半功倍。
移動(dòng)電競(jìng)應(yīng)該有區(qū)別端游電競(jìng)的發(fā)展前景
所以,基于同樣的思考,我們既然是做手游領(lǐng)域的MOBA,同樣還是希望能做到對(duì)新手友好,同時(shí)又有足夠的深度供硬核玩家來挖掘。
具體來說,我們首先針對(duì)移動(dòng)平臺(tái)的特征,簡(jiǎn)化了一些不影響核心樂趣的設(shè)定,讓用戶能更容易的加入進(jìn)來。我們希望用戶先體驗(yàn)到游戲的樂趣,再談所謂競(jìng)技。
同時(shí),在英雄、關(guān)卡等周邊規(guī)則的設(shè)定上,我們?nèi)匀挥幸獾谋A袅瞬僮骱筒呗缘纳疃龋屩囟扔脩粲芯毩?xí)提升的空間。例如,制作韓信、鐘馗這一類對(duì)操作和意識(shí)要求比較高的英雄,為補(bǔ)刀命中的玩家提供額外收益,高端排位賽引入BP規(guī)則等等,都是希望能在必要的場(chǎng)合體現(xiàn)玩家水平的高低差異。
葡萄君:《王者榮耀》目前怎樣增加對(duì)局的策略性和競(jìng)技性?
李旻:在我們的理解當(dāng)中,一款游戲的競(jìng)技性是游戲深度的體現(xiàn),而MOBA游戲在操作和策略兩方面都有極強(qiáng)的競(jìng)技空間。
操作層面,我們會(huì)逐步增加更多需要考驗(yàn)玩家反應(yīng)速度,操作精度,或是時(shí)機(jī)掌握的英雄,使玩家在操作上的水平差距能夠適當(dāng)拉開。
策略層面,我們會(huì)對(duì)英雄的定位作進(jìn)一步的細(xì)分,配合對(duì)應(yīng)的裝備、召喚師技能、線上野區(qū)資源分配方式的調(diào)整,以及之后會(huì)推出的對(duì)視野的控制和爭(zhēng)奪,使得玩家之間配合的目標(biāo)更明確。
舉例來說,在上一個(gè)版本中,我們將一個(gè)召喚師技能“寒冰懲戒”與打野的裝備做了關(guān)聯(lián),強(qiáng)化了一類打野英雄的收益和GANK的效率,而其他定位的英雄則不會(huì)從中受益,此時(shí),與隊(duì)友的配合就變得更有意義。
與此同時(shí),我們還會(huì)嘗試在高端對(duì)局中加入Ban/Pick機(jī)制,在一開始的陣容搭配上引導(dǎo)玩家去做更多的戰(zhàn)術(shù)策略思考。另外,像是戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧這一類內(nèi)容,目前也已經(jīng)處于內(nèi)部測(cè)試階段,當(dāng)然,我們會(huì)比較謹(jǐn)慎的考慮如何與現(xiàn)在的地圖關(guān)卡結(jié)合。
葡萄君:我們發(fā)現(xiàn)其實(shí)很多MOBA手游在策略性上其實(shí)也比端游弱化了很多,玩家對(duì)局經(jīng)常出現(xiàn)無腦抱團(tuán),多人鉆野,職業(yè)分工不再明確的現(xiàn)象。在你看來為什么手游會(huì)出現(xiàn)這種情況?這是合理的嗎?
李旻:在我們所做的歷次用戶調(diào)研中,有一項(xiàng)反饋出奇的一致,就是希望單局的游戲時(shí)間不要過長(zhǎng),在15分鐘左右比較合適。這也從側(cè)面反應(yīng)出,玩家對(duì)手游MOBA的定位,相對(duì)端游來說,還是明顯更加輕度的,玩家渴望在一個(gè)更短的時(shí)間內(nèi)體驗(yàn)到MOBA最有魅力的順暢擊殺、激烈團(tuán)戰(zhàn)、有笑有噴的合作與對(duì)抗。至于其他的內(nèi)容,都是可以考慮放棄或更換形式的。
回到這個(gè)問題本身,其實(shí)所謂的策略性弱化,往往是因?yàn)橐鲚p度化,所以對(duì)很多設(shè)計(jì)內(nèi)容進(jìn)行了簡(jiǎn)化,但又沒有把握好簡(jiǎn)化的尺度所造成的尷尬。出現(xiàn)這些明顯沒有策略性的場(chǎng)面當(dāng)然是不合理的,但我相信,這些游戲背后的設(shè)計(jì)者最開始的初衷也是很好的,只是欠缺了一些產(chǎn)品經(jīng)驗(yàn),沒有能夠駕馭得住。
我認(rèn)為,適當(dāng)?shù)妮p度化是完全符合MOBA手游用戶需求的,對(duì)于這一點(diǎn),《王者榮耀》也會(huì)不斷根據(jù)我們廣大用戶的反饋,不斷進(jìn)行調(diào)整,進(jìn)一步適應(yīng)用戶的需求,真正做到易上手的同時(shí),還有足夠的游戲深度和競(jìng)技技巧。
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