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動畫設(shè)計

動作腳本交互式動畫設(shè)計

時間:2024-06-02 22:55:40 動畫設(shè)計 我要投稿
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動作腳本交互式動畫設(shè)計

  Flash具有交互性的特征,通過腳本語言構(gòu)建交互式flash動畫,有助于優(yōu)化flash動畫集成制作。靈活使用動作腳本,讓學生具備了flash動畫制作能力,制作出更多優(yōu)秀FLASH作品。下面是小編分享的動作腳本交互式動畫設(shè)計,歡迎大家閱讀!

  從實質(zhì)層面上看,動作腳本也即Flash提供給我們的一些運算符與對象。Flash中腳本命令被簡單地稱之為工作腳本,英文表示為ActionScript。Flash的應(yīng)用,為我們營造了更多逼真的動畫效果,讓交互性變成可能,當點擊按鈕,便可實施人機交互,這便需要使用到動作腳本。代碼控制在動作腳本中,組成了Flash交互性不可缺少的一部分。將動作腳本方法應(yīng)用在Flash,簡單地劃分為以下兩種形式,一種形式是,將腳本編寫到對象上,如,影片剪輯元件,另一種種形式是,將腳本編寫到時間軸上的關(guān)鍵幀。

  1Flash中不易分清的概念

  FLASH動畫的各個對象的位置關(guān)系是按照一定的層狀結(jié)構(gòu)展現(xiàn)各對象間的位置關(guān)系。其根為場景。各場景是相對獨立的動畫,F(xiàn)LASH設(shè)置各場景播放順序,逐個銜接各動畫場景,所以我們看到的動畫是持續(xù)的,在編輯過程中,各場景實例是不能夠應(yīng)用在其余場景中的,最好應(yīng)用在相同場景編輯中。對場景播放順序,設(shè)置時,借助窗口一面板一場景。對具體的一個場景而言,和其余場景結(jié)構(gòu)是相同的。均涵蓋了一個或多個圖層。

  2動畫的設(shè)計與實現(xiàn)

  2.1動畫實現(xiàn)的目標

  動畫多是為了讓文字緊隨鼠標來變動,以鼠標作為圓心,進行圓周運動,此外,文字顏色表現(xiàn)出色彩變動。

  2.2動畫原理的分析

  ①窗口鼠標、文字、舞臺坐標間的位置關(guān)系。鼠標移動同時,文字也要移動,同時圍繞鼠標做圓周運動,文字坐標值指的是圓周上的某點。鼠標坐標值緊隨鼠標移動而改變,同時,文字鼠標值也相應(yīng)發(fā)生改變。默認的坐標原點O:(0,0)位在窗口左上角,圓心O:(h,k)代表鼠標在窗口舞臺上的坐標值,在坐標系中,也就是將圓心O不再是,而被移到了(h,k)。按照圓心O:(h,k),再次將直角坐標系構(gòu)建起來,P點表示的圓心為點(h,k),半徑為r,為圓上一點坐標,是文字坐標位置所表示的區(qū)域。鼠標的坐標值(h,k)、P點的坐標值(x,y)二者之間的關(guān)系可用下述公式來表示:。事實上,F(xiàn)lash里對三角函數(shù)里的角做出了規(guī)定,其單位要為“弧度”,1度與π/180弧度是相等的,F(xiàn)lash中的P點的坐標可用下述公式來表示:arkyarhx180/.(sin()),180/.(cos()。在本次獲得的動畫效果中,需要的文字對象數(shù)目為N個,以鼠標為中心做圓周運動,圓周上面的平均分配的P點坐標數(shù)目需要N個,各P點坐標的表示則為:180/())./360sin((.)),180/()./360cos(()xryiNhriNkfalse[1]。圓周上的i代表的是圓周上的第幾個文字。應(yīng)當引起主要的一點是,P點坐標指的是文本域注冊點的坐標值,在實踐當中,要將文本域中心點移至P點位置。②關(guān)鍵的處理函數(shù)。Math.random()函數(shù)能夠形成隨意的小數(shù),處在0~1間,Math.round()函數(shù)以四舍五入的形式獲得相似整數(shù),兩者整合起來,應(yīng)用在文字隨機顏色創(chuàng)建中,讓文字顏色不斷表現(xiàn)出色彩變換;對addEventListener事件偵聽函數(shù),當有數(shù)值出現(xiàn)改變,其按照變化后的數(shù)值對其余變量數(shù)值做出新的計算。

  2.3動畫實現(xiàn)的流程

  第一步,新建Flash文檔,把舞臺大小設(shè)置為550px×400px;第二步,新建影片剪輯元件,將其名字命名為apple,把眼球圖形繪制到元件編輯窗口中,設(shè)定其半徑為50,采用對齊工具,在眼球圓心中放入注冊點,和途中的點B(a,b)保持對應(yīng)關(guān)系;第三步,繪制左圓形眼眶,左眼眶中心(150,150),繪制右圓形眼眶,右眼眶中心(400,150),半徑R=100,全部放置在場景編輯窗口中,和點A(m,n)保持對應(yīng)關(guān)系;第四步,將2個apple元件實例于庫面板中拖出來,一個命名為left_apple,表示左眼球,另一個命名為right_apple,表示右眼球;第五步,根據(jù)以動畫原理分析為根據(jù),同時結(jié)合獲得的計算公式,將相應(yīng)代碼添加至圖層1的第一幀中;第六步,裝飾動畫,把眉毛添加到眼睛上,同時將含微笑的嘴巴放到眼睛的下部,顯得更逼真;第七步,經(jīng)過測試,并得到影片。

  3結(jié)論

  本次研究使用了Flash的動作腳本,讓交互性動畫生動地呈現(xiàn)出來,對腳本中的部分參數(shù),做出設(shè)置,生成各種動畫效果,如,變量d能夠?qū)ξ淖值霓D(zhuǎn)動頻率實施調(diào)控,計算公式d+=0.05中,0.05數(shù)值發(fā)生改變后,產(chǎn)生的文字轉(zhuǎn)動頻率是不同的,值變小,文字轉(zhuǎn)動變慢,值變大時,文字轉(zhuǎn)動變快,+/-號在公式中可以對文字的轉(zhuǎn)動方向進行調(diào)控,變成順時針/逆時針;文字字號大小設(shè)置公式公式format.在文字轉(zhuǎn)動過程中,同時將文字調(diào)下或調(diào)大。像上述設(shè)置,結(jié)合實際需求,做出相應(yīng)調(diào)整。切實掌握動作腳本,便能營造出各類交互性動畫效果。

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