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游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)的要素介紹

時(shí)間:2024-10-14 22:14:50 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)的要素介紹

  關(guān)卡設(shè)計(jì)這個(gè)名詞和關(guān)卡設(shè)計(jì)師這個(gè)職業(yè),是20世紀(jì)90年代中后期,隨著三維射擊游戲的流行應(yīng)運(yùn)而生的。當(dāng)關(guān)卡設(shè)計(jì)的工作量和復(fù)雜度大到一定程度,關(guān)卡設(shè)計(jì)的工作就獨(dú)立出來(lái)了,需要專(zhuān)人負(fù)責(zé),關(guān)卡設(shè)計(jì)師這項(xiàng)職務(wù)也就誕生了。下面請(qǐng)看小編對(duì)于游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)的詳細(xì)介紹。

  游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)的要素介紹1

  簡(jiǎn)單的說(shuō),關(guān)卡設(shè)計(jì)就是設(shè)計(jì)好場(chǎng)景和物品,目標(biāo)和任務(wù),提供給玩家(游戲人物)一個(gè)活動(dòng)的舞臺(tái)。在這個(gè)舞臺(tái)上,玩家表面上擁有有限的自由,而實(shí)際上關(guān)卡設(shè)計(jì)師通過(guò)精心布置,來(lái)把握玩家和游戲的節(jié)奏并給與引導(dǎo),最終達(dá)到一定的目的。

  關(guān)卡設(shè)計(jì)的重要性在于它是游戲性的重要組成部分。游戲的節(jié)奏,難度階梯等方面很大程度上要依靠關(guān)卡來(lái)控制。

  關(guān)卡設(shè)計(jì)要素,關(guān)卡由以下幾個(gè)要素組成:

  [地形]

  地形是關(guān)卡最重要的組成部分。地形是指室內(nèi)或者室外的建筑和地貌,抽象出來(lái)就是多邊行拼接在一起的一個(gè)中空的空間,玩家就在這個(gè)空間里面漫游。母空間之內(nèi)又可以分為幾個(gè)相互連接的子空間。

  關(guān)卡設(shè)計(jì)實(shí)際上就是對(duì)空間的規(guī)劃,特別是建筑物內(nèi)部空間的規(guī)劃。除了幾何形體外、還要考慮內(nèi)部裝飾、燈光效果和人在一個(gè)三維空間內(nèi)的感覺(jué)和行為模式,這些東西顯然和建筑學(xué)的很多方面有重合之處。目前的關(guān)卡設(shè)計(jì)師們已經(jīng)考慮有意識(shí)地借鑒和研究一些建筑學(xué)方面的經(jīng)驗(yàn)和理論了。

  在三維游戲剛剛興起時(shí)沒(méi)有對(duì)計(jì)算機(jī)處理能力的局限,大多數(shù)關(guān)卡都是在建筑物內(nèi)部的狹窄空間內(nèi)。隨著計(jì)算機(jī)處理能力的增加和各種算法的優(yōu)化,在新一代三維游戲中室外場(chǎng)景和自然環(huán)節(jié)變得更常見(jiàn)了。

  [邊界]

  邊界是一個(gè)關(guān)卡必須的組成部分。關(guān)卡不可能無(wú)限大,必然要有邊界。關(guān)卡的大小和完成關(guān)卡所需要的時(shí)間有著直接關(guān)系。一般來(lái)說(shuō),關(guān)卡之間是不連通的,只有完成了限定的任務(wù)才能進(jìn)入下一關(guān)。部分邊界可以是關(guān)卡之間相連的紐帶。

  [物品]

  各種物品,包括武器、加力、補(bǔ)血等作用。在關(guān)卡中,各種物品的安排和布置可以對(duì)游戲的桀紂和那怒視起很重要的平衡作用。這些物品的安置完全是靠經(jīng)驗(yàn)通過(guò)不斷調(diào)整才能獲得最佳效果。

  [敵人]

  同物品一樣,各種敵人在關(guān)卡中出現(xiàn)的位置、次序、頻率、時(shí)間,決定了游戲的節(jié)奏和玩家的手感。早期動(dòng)作類(lèi)型的游戲中,敵人不具有智能,起行為被預(yù)先設(shè)定的死死的,每次在同樣地點(diǎn)或者在樣的時(shí)段出現(xiàn)。游戲設(shè)計(jì)師則具有完全的控制能力,通過(guò)細(xì)心調(diào)節(jié),可以完全設(shè)定各種敵人出現(xiàn)的位置、次序、頻率、時(shí)間,力求達(dá)到最優(yōu)。那時(shí)候游戲性令人懷念,很大部分就是這種控制和調(diào)節(jié)的結(jié)果。

  在三維射擊游戲問(wèn)世后,NPC的概念得到發(fā)展,人工智能越來(lái)越得到增強(qiáng)。敵人出現(xiàn)的時(shí)機(jī)和行為,不再是事先規(guī)定的死死的,而是在一個(gè)大的行為系統(tǒng)和人工智能的指導(dǎo)下,有一定的變化和靈活性。這給傳統(tǒng)動(dòng)作游戲的游戲性反而帶來(lái)了一些麻煩。游戲設(shè)計(jì)師這時(shí)候已經(jīng)失去了對(duì)關(guān)卡中敵人行為的完全的控制。如何利用有限的控制能力去實(shí)現(xiàn)最優(yōu)效果,是擺在新一代游戲設(shè)計(jì)師——關(guān)卡設(shè)計(jì)師面前的難題。關(guān)卡設(shè)計(jì)師這時(shí)必須和人工智能程序員合作,使得游戲既富于驚奇變化,有具有一定的平衡性。

  [目標(biāo)]

  一個(gè)關(guān)卡,要有一個(gè)目標(biāo),既希望玩家通過(guò)此關(guān)卡而達(dá)成的'任務(wù)。目標(biāo)也可以有一些子目標(biāo),子目標(biāo)相互之間成為串聯(lián)或者并聯(lián)關(guān)系。目標(biāo)應(yīng)該明確簡(jiǎn)單,毫不含糊。

  [情節(jié)]

  情節(jié)和關(guān)卡之間的關(guān)系可以多種多樣。兩者之間可以沒(méi)有什么太大的聯(lián)系,比如說(shuō)早期的工作游戲。也可以通過(guò)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)交代情節(jié)背景,特別是通過(guò)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)使玩家明確想一個(gè)關(guān)卡的任務(wù)。更可以在關(guān)卡進(jìn)行中加入故事要素,使得玩家在游戲過(guò)程中得到某種驚喜或者意外。

  [大小]

  進(jìn)到關(guān)卡的大小,不僅僅指在玩家眼中關(guān)卡的大小和復(fù)雜度,更重要的是實(shí)際文件大小,比如材質(zhì)文件大小。噶設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)關(guān)卡時(shí)對(duì)各種文件大小的問(wèn)題主要得很多,因?yàn)檫@涉及到是否關(guān)卡哭被最終實(shí)現(xiàn),特別是游戲的實(shí)時(shí)性能。

  [視覺(jué)風(fēng)格]

  關(guān)卡的視覺(jué)風(fēng)格,體現(xiàn)在地形設(shè)計(jì)、材質(zhì)繪制、光影效果,色彩配置的組合。

  [關(guān)卡設(shè)計(jì)流程]

  正如一切設(shè)計(jì)活動(dòng)一樣,關(guān)卡設(shè)計(jì)需要一個(gè)流程(process)。設(shè)計(jì)流程的作用是保證每個(gè)關(guān)卡按時(shí)完成,使其質(zhì)量具有連貫性,并且利于協(xié)作交流。

  [目標(biāo)確定]

  關(guān)卡設(shè)計(jì)的第一步是確定目標(biāo)。目標(biāo)基于任務(wù),也就是前面所介紹的一個(gè)關(guān)卡所要玩家達(dá)成的任務(wù)。目標(biāo)是從設(shè)計(jì)者角度看問(wèn)題,而任務(wù)是從玩家角度看問(wèn)題。目標(biāo)可以有對(duì)角度,多方面,比如“此關(guān)卡一般水平玩家將費(fèi)時(shí)10分鐘”,“此關(guān)卡將使得玩家得到XX報(bào)寶物。

  除了確定目標(biāo)外,還需要初步了解技術(shù)上的限制,比如材質(zhì)文件的大小,多邊形數(shù)量的限制等等,除了技術(shù)上的限制外,還有其他非技術(shù)的限制,比如進(jìn)度要求。

  目標(biāo)和限制相互作用。設(shè)計(jì)者要?jiǎng)佑靡磺惺侄芜_(dá)成設(shè)計(jì)目標(biāo),但各種技術(shù)上和非技術(shù)上的限制使得設(shè)計(jì)者必須做出判斷和一定的犧牲。所有的設(shè)計(jì)活動(dòng)都是兩者牽制作用的結(jié)果。

  [集體討論]

  在明確了關(guān)卡的總體目標(biāo)和具體限制后,就進(jìn)入集體討論階段。一般是由所有組員(包括關(guān)卡設(shè)計(jì)師、美工、和程序員)聚集在一切,就關(guān)卡的地貌、標(biāo)志性建筑關(guān)卡中的各種物品、敵人的特性等進(jìn)行討論,在白板或者紙上迅速地進(jìn)行勾畫(huà)。在集體討論階段,鼓勵(lì)各種奇形怪狀的想法和點(diǎn)子,所有的想法都可以提出。對(duì)這些想法,要馬上做出取舍和判斷,而是記錄在案,留到下一個(gè)階段。

  [設(shè)計(jì)概念]

  在集體討論后,關(guān)卡設(shè)計(jì)師得到很多好的想法和啟發(fā)。他把那些想法進(jìn)行初步的取舍和綜合。概念設(shè)計(jì)既是把設(shè)計(jì)師頭腦里的設(shè)想句土化、可視化。在紙上或者其他媒介上表達(dá)出來(lái)。如果關(guān)卡設(shè)計(jì)師自己就能具有很好的速寫(xiě)能力,他可以自己動(dòng)手。如果設(shè)計(jì)師本身沒(méi)有美術(shù)技能,他需要和美工緊密合作,相互交流,共同把設(shè)計(jì)師頭腦中的想法推繪出來(lái)。

  這階段關(guān)卡設(shè)計(jì)師和美工可以使用概念速寫(xiě)、二維平面圖、關(guān)鍵地段的不同角度的速整體效果渲染圖等等老完成可視化(visualization)。

  [觀念評(píng)估]

  在各種概念速寫(xiě)完成后。整個(gè)小組可以進(jìn)行初步的評(píng)估。全體組員坐在一切,利用各種圖片,在關(guān)卡設(shè)計(jì)師的講解下,把關(guān)卡整個(gè)過(guò)一遍,看看起整體感覺(jué)對(duì)不對(duì),發(fā)現(xiàn)一些明顯的問(wèn)題和疏漏。

  [使用關(guān)卡編輯器]

  經(jīng)過(guò)反復(fù)幾次概念設(shè)計(jì)和概念評(píng)估后,關(guān)卡設(shè)計(jì)師可以開(kāi)始在計(jì)算機(jī)里使用關(guān)卡編輯器構(gòu)建關(guān)卡了。一般來(lái)說(shuō)每個(gè)公司都有自己的美工制作流程。取決于制作流程的規(guī)定,關(guān)卡設(shè)計(jì)師和三維美工(制作三維模型)和二維美工(繪制材質(zhì))必須搞好協(xié)調(diào),前后銜接。流水作業(yè)。

  [測(cè)試]

  關(guān)卡設(shè)計(jì)出來(lái)后,必須經(jīng)過(guò)不斷的調(diào)節(jié)和測(cè)試,以求達(dá)到最好的效果。三維關(guān)卡基本成型后可以進(jìn)行對(duì)人參與的共同評(píng)估(walkthrough),將關(guān)卡瀏覽一遍,看看基本感覺(jué)。關(guān)卡、怪物和其AI腳本(script)集成后更可以進(jìn)行更復(fù)雜的可玩性測(cè)試(playtest)。

  游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)的要素介紹2

  一、關(guān)卡的組成元素

  玩家在體驗(yàn)不同游戲關(guān)卡的過(guò)程就相當(dāng)于在體驗(yàn)游戲中的一個(gè)個(gè)不同故事。因而,關(guān)卡也具備自己的“故事六要素”。

  1.1時(shí)間

  這里主要決定關(guān)卡場(chǎng)景的環(huán)境氛圍和場(chǎng)景基調(diào),清晨、黃昏、夜晚,是否伴有不同的天氣變化,如雨天、雪天、風(fēng)沙天等,不同的時(shí)間或者天氣氛圍也會(huì)適當(dāng)影響關(guān)卡內(nèi)的玩法,比如雨雪天氣會(huì)影響角色的移動(dòng)進(jìn)程,黑夜、風(fēng)沙天也會(huì)影響角色的視野,并且可能伴隨有龍卷出現(xiàn),對(duì)玩家造成干擾或傷害。

  1.2地點(diǎn)

  指的就是關(guān)卡的場(chǎng)景,玩家體驗(yàn)的主體元素。在副本設(shè)計(jì)中,地點(diǎn)是關(guān)鍵,它的獨(dú)特性越強(qiáng),關(guān)卡就更容易做出風(fēng)格和特色。

  并且可以通過(guò)不同副本間場(chǎng)景的差異給玩家?guī)?lái)明顯的感知,比如《SIFU》中的夜店和美術(shù)館這兩個(gè)關(guān)卡,在多次游戲通關(guān)夜店后,可能會(huì)感覺(jué)到壓抑和過(guò)于熱鬧,而后一下子進(jìn)入到開(kāi)敞,安靜的美術(shù)館中,使得兩個(gè)場(chǎng)景的體驗(yàn)張力一下被拉開(kāi)了,將明暗、動(dòng)靜的節(jié)奏對(duì)比運(yùn)用的十分出彩。

  在設(shè)計(jì)場(chǎng)景時(shí)需要關(guān)注一些細(xì)節(jié):

  (1)注意場(chǎng)景的邊界線(xiàn)和通行圖,要清晰呈現(xiàn)。一個(gè)沒(méi)有明確邊界而模棱兩可的地方,可能會(huì)導(dǎo)致玩家去探索一條預(yù)期之外的路徑,從而引發(fā)玩家的尋路困擾;

 。2)可以設(shè)置支路,但是最好有驚喜,盡量不要讓玩家白跑一趟,當(dāng)?shù)缆繁M頭沒(méi)有什么有趣的東西存在時(shí),它便會(huì)打擊玩家的成就感;

  當(dāng)支路較多時(shí),容易進(jìn)入無(wú)路可選的情況,比如森林場(chǎng)景,并且因?yàn)榈缆肥挛锾嗔,反倒無(wú)從選擇。此時(shí)便需要安排一個(gè)具有人造結(jié)構(gòu)感的區(qū)域或者道路,與支路做出區(qū)別,引導(dǎo)玩家回到主路,同時(shí)便于玩家進(jìn)行定位;

 。3)分叉路最好有地標(biāo)物或者獨(dú)特標(biāo)識(shí),形成參照,便于玩家定位;

 。4)同樣的場(chǎng)景可做局部改造,加入不規(guī)則地形,做高低差,讓場(chǎng)景更為立體;

 。5)加入有互動(dòng)的場(chǎng)景元素,可以拓展玩法,比如Diablo3李?yuàn)W瑞克大廳中可以通過(guò)破壞吊燈砸死一群怪物的設(shè)計(jì);

  (6)加入場(chǎng)景敘事,如碎片敘事等,增強(qiáng)世界觀的傳遞。關(guān)卡不僅僅是房間和覆蓋體塊的集合,也不僅僅是布滿(mǎn)巖石和樹(shù)木的景觀。關(guān)卡承載著歷史、文化和意圖,通過(guò)這些讓玩家對(duì)所處環(huán)境歷史和背景有更多的了解,從而提升代入感;

  (7)一個(gè)簡(jiǎn)單的入口應(yīng)當(dāng)通向一個(gè)簡(jiǎn)單的區(qū)域,比如當(dāng)玩家?jiàn)^力打開(kāi)一扇沉重的大門(mén)時(shí),發(fā)現(xiàn)里面是一個(gè)又小又空的房間,會(huì)十分沮喪。

  1.3人物

  這里主要講關(guān)卡內(nèi)的NPC,可以分為兩類(lèi):

 。1)中立NPC

  可以起到裝飾場(chǎng)景的功能,并且可與玩家形成互動(dòng):發(fā)布支線(xiàn)任務(wù),或進(jìn)行劇情表演等作用,比如玩家開(kāi)槍后,周?chē)腘PC瘋狂逃竄的效果。

 。2)敵對(duì)NPC

  作為玩家的敵對(duì)勢(shì)力,需要明確其產(chǎn)生的功效。首先是驗(yàn)證相關(guān),可以是數(shù)值驗(yàn)證,也可是策略驗(yàn)證,通過(guò)怪物的定位來(lái)決定怪物的技能、強(qiáng)度、分布以及數(shù)量。其次,承載世界觀,讓玩家接觸到劇情相關(guān)的敵對(duì)NPC,從而推動(dòng)整體劇情發(fā)展。

  1.4起因

  在玩家進(jìn)入副本前,需要讓玩家知曉進(jìn)入副本的原因,為何要進(jìn)這個(gè)副本,進(jìn)來(lái)我需要做什么?否則的話(huà)玩家會(huì)缺乏目的性,并影響代入感和期待性。起因也會(huì)決定這個(gè)關(guān)卡的主題,影響前面的時(shí)間、地點(diǎn)和人物設(shè)計(jì)。

  1.5經(jīng)過(guò)

  即副本的主體流程,完成副本目標(biāo)的過(guò)程。可以將這個(gè)主體流程拆分為多個(gè)階段,逐步開(kāi)放,為每個(gè)階段樹(shù)立相應(yīng)的小目標(biāo)及引導(dǎo)方式。由于玩家首次進(jìn)入副本并不熟悉整個(gè)流程,因而引導(dǎo)需要十分細(xì)致,如同撒在場(chǎng)景上的面包屑一樣,逐漸指引玩家按照設(shè)計(jì)者的預(yù)期完成整個(gè)副本。

  副本內(nèi)常用的面包屑有如下幾種方式:

  (1)跟隨指定NPC——引導(dǎo)玩家到達(dá)指定位置;

  (2)敵人分布——從何處攻擊可以提示玩家尋找該區(qū)域;

  (3)鏡頭運(yùn)用——聚焦到某個(gè)物體或者某個(gè)位置;

 。4)場(chǎng)景貼花——讓玩家注意到一些比較微妙或明顯的內(nèi)容;

 。5)照明——通過(guò)光影色彩的明暗強(qiáng)度來(lái)引起玩家的注意;

 。6)運(yùn)動(dòng)物體——運(yùn)動(dòng)的物體可以吸引玩家的注意力;

 。7)標(biāo)識(shí)——一個(gè)巨大的發(fā)光箭頭或是一張標(biāo)注“你在這里”的地圖可以方便玩家定位。

  期間穿插階段敘事劇情,推進(jìn)關(guān)卡的進(jìn)行,豐富關(guān)卡展示的內(nèi)容

  1.6結(jié)果

  作為劇情的承載節(jié)點(diǎn),關(guān)卡結(jié)尾處要與主線(xiàn)劇情完美銜接,防止與關(guān)卡外的劇情產(chǎn)生割裂感。并且通過(guò)關(guān)卡劇情的結(jié)尾有時(shí)也可以?huà)伋鰬夷,引出新的人物,給玩家樹(shù)立新的'目標(biāo)或者產(chǎn)生期待,像是多數(shù)電影結(jié)尾的彩蛋一樣。

  1.7峰值體驗(yàn)和情感曲線(xiàn)

  我們的體驗(yàn)記憶主要由兩個(gè)因素所決定——高峰和結(jié)束時(shí)的感覺(jué),無(wú)論體驗(yàn)好壞,我們感受最深的那刻,將會(huì)決定對(duì)這次體驗(yàn)的印象。因而需要放大玩家的峰值體驗(yàn),一般會(huì)通過(guò)關(guān)卡之間的主要差異來(lái)作為切入點(diǎn),比如一場(chǎng)與眾不同的戰(zhàn)斗,一個(gè)全新的玩法,一個(gè)從未接觸的場(chǎng)景等,讓玩家對(duì)這塊元素印象深刻。

  然而需要注意峰值的分布,當(dāng)興趣點(diǎn)相互疊加時(shí),體驗(yàn)會(huì)變得平淡且疲憊。事物的強(qiáng)度,應(yīng)當(dāng)有起伏變化,以幫助激發(fā)玩家的情緒反應(yīng),形成我們預(yù)期的情感曲線(xiàn)。通過(guò)控制關(guān)卡的時(shí)長(zhǎng)和不同時(shí)刻帶來(lái)的情緒起伏變化,最終讓玩家進(jìn)入我們希望的心流狀態(tài)。

  二、關(guān)卡的制作過(guò)程

  多數(shù)3D關(guān)卡設(shè)計(jì)項(xiàng)目都會(huì)經(jīng)歷以下幾個(gè)階段:

 。1)前期制作:規(guī)劃創(chuàng)意和整體體驗(yàn)設(shè)計(jì)

 。2)平面布局:為關(guān)卡勾畫(huà)可視的2D平面圖

 。3)體塊測(cè)試:創(chuàng)建一個(gè)基本的游戲內(nèi)置3D草模,進(jìn)行測(cè)試

 。4)關(guān)卡腳本:整合關(guān)卡事件和行為,形成完整的關(guān)卡流程

 。5)場(chǎng)景美術(shù):用組建和布景裝扮關(guān)卡

  2.1前期制作

  首先梳理關(guān)卡的目的和定位,需要傳遞的內(nèi)容,還原的玩法體驗(yàn)是什么?

  當(dāng)在團(tuán)隊(duì)中合作時(shí),這個(gè)階段非常重要,需要團(tuán)隊(duì)對(duì)齊目標(biāo)。前期制作的計(jì)劃通常是一些文本設(shè)計(jì)。

  這其中會(huì)包含關(guān)卡前期的核心設(shè)計(jì),比如:關(guān)卡時(shí)長(zhǎng)、關(guān)卡節(jié)奏、情緒主調(diào)、興奮點(diǎn)排布、主要玩法差異、關(guān)卡驗(yàn)證點(diǎn)、核心挑戰(zhàn)技巧等。前期梳理的越清晰,那么在制作過(guò)程中方向就更明確。

  2.2平面布局

  平面布局是關(guān)卡的基本結(jié)構(gòu),通常表現(xiàn)為核心區(qū)域和元素的2D平面圖。是關(guān)于玩家可以去哪里以及它們可以做什么的視覺(jué)總結(jié),能夠詳細(xì)地規(guī)劃關(guān)卡。在一個(gè)項(xiàng)目中,詳細(xì)的布局圖是一個(gè)重要的溝通工具,否則很難讓其他成員讀懂你的心思。

  2.3體塊測(cè)試

  體塊是關(guān)卡的粗略草圖,使用簡(jiǎn)單的塊狀3D建模,帶有最小的視覺(jué)細(xì)節(jié)。目的是創(chuàng)建關(guān)卡的基本結(jié)構(gòu)原型,這樣可以在游戲引擎中進(jìn)行測(cè)試。幫助設(shè)計(jì)者判斷原型是太小還是太大,是令人困惑還是有趣,是否平衡等。

  通過(guò)體塊測(cè)試可以較為詳細(xì)的推算出整個(gè)關(guān)卡的耗時(shí)區(qū)間,幫助設(shè)計(jì)者進(jìn)行關(guān)卡內(nèi)容的擴(kuò)充或刪減,或者對(duì)于場(chǎng)景部分元素的面積或者長(zhǎng)度來(lái)進(jìn)行調(diào)整,比如一座沒(méi)有特別景色,且回多次往返的橋梁,通行時(shí)長(zhǎng)應(yīng)該在多久?或者一個(gè)探索元素較多的房間,當(dāng)前面積是否足夠容納所需的物品、角色或事件?

  并且結(jié)合白模場(chǎng)景,設(shè)計(jì)者可以將文檔中的關(guān)卡元素腦補(bǔ)到場(chǎng)景中來(lái)模擬體驗(yàn),對(duì)關(guān)卡的趣味性、策略性和差異性做出一定的預(yù)估和判斷。當(dāng)你意識(shí)到一個(gè)房間的設(shè)計(jì)有問(wèn)題時(shí),由于它是由簡(jiǎn)單的形狀所組成,那么可以很容易地對(duì)其修改。

  2.4關(guān)卡腳本

  腳本是將事件、行為和游戲邏輯整合到一個(gè)關(guān)卡中。任務(wù)目標(biāo)、任務(wù)過(guò)程、過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)、場(chǎng)景編排——以及任何AI控制的物體/戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),通常都依賴(lài)于腳本。關(guān)卡策劃一般都會(huì)配套有相應(yīng)的編輯工具來(lái)簡(jiǎn)化編程的過(guò)程。形成可視化的編輯界面,將關(guān)卡流程呈現(xiàn)在設(shè)計(jì)者眼前,便于調(diào)整和規(guī)劃關(guān)卡的各個(gè)環(huán)節(jié)。

  就像是搭積木一樣,將觸發(fā)事件和action制作成為一個(gè)個(gè)帶有可控參數(shù)的模塊,通過(guò)編輯工具規(guī)劃關(guān)卡藍(lán)圖,形成完整的關(guān)卡流程。

  2.5場(chǎng)景美術(shù)

  當(dāng)你對(duì)關(guān)卡的整體形狀和流程有了足夠的把握,并可開(kāi)始添加更多環(huán)境藝術(shù)和視覺(jué)細(xì)節(jié)。初學(xué)者通常會(huì)在沒(méi)有足夠的規(guī)劃、布局或體塊草模時(shí)就匆忙進(jìn)行美術(shù)階段。過(guò)早的美術(shù)設(shè)計(jì)會(huì)導(dǎo)致早期的設(shè)計(jì)錯(cuò)誤,因?yàn)楦淖冴P(guān)卡并因此重做所有美術(shù)設(shè)計(jì)會(huì)使成本大幅度提升。

  所以,克制住這種沖動(dòng),不要急于進(jìn)行藝術(shù)包裝。在開(kāi)發(fā)時(shí)間緊俏的環(huán)境下,設(shè)計(jì)者需要更早的先行,讓美術(shù)可以盡早介入,爭(zhēng)取開(kāi)發(fā)時(shí)間。當(dāng)然,前提是經(jīng)過(guò)前4步的洗禮后,已經(jīng)有了充足的把握的。

  三、關(guān)卡設(shè)計(jì)的一些技巧

  3.1鏡頭的運(yùn)用

  副本內(nèi)的鏡頭不用完全拘泥于固定視角,在特定區(qū)域內(nèi)通過(guò)主視角的切換,可以呈現(xiàn)給玩家不同的體驗(yàn)感受,比如《SIFU》中在狹窄巷道中,會(huì)直接將鏡頭轉(zhuǎn)為水平的剖切視角,可以更直觀的感受到前后被夾擊,被眾多敵人手持器械圍堵的戰(zhàn)斗感受,并且可以很好的避免在夾角中戰(zhàn)斗視野難以切換,視角穿墻等便捷問(wèn)題。

  3.2地形玩法

  關(guān)卡時(shí)玩法和劇情承載的容器。在關(guān)卡的場(chǎng)景和內(nèi)容上,可以根據(jù)游戲機(jī)制或玩法,做出許多獨(dú)特性、豐富玩法的設(shè)計(jì)來(lái),并且能為玩家?guī)?lái)一定的驚喜和爽點(diǎn)。結(jié)合地形高低差和戰(zhàn)斗機(jī)制形成“地形殺”便是常見(jiàn)的一種設(shè)計(jì)方式,在FC經(jīng)典游戲《雙截龍II》中就有許多地形殺的打法在里面。

  比如通過(guò)“投擲”或者“升龍”等讓敵人產(chǎn)生位移的攻擊方式,將敵人拋入水中或者樓下,迅速秒殺敵人。

  或者使用“空中膝撞”讓敵人產(chǎn)生大幅位移,將敵人擊飛到樓下(很多玩家在第一關(guān)時(shí)都會(huì)用此方式直接秒殺尾王)。

  配合關(guān)卡的機(jī)關(guān)也能形成秒殺的體驗(yàn)來(lái),比如第3關(guān)直升飛機(jī)內(nèi)艙中利用機(jī)艙門(mén)將怪物吸出機(jī)艙,形成秒殺。

  或?qū)橙舜蛉脶斪映刂,形成秒殺?/p>

  利用這些方式可以快速擊殺血量較多的怪物,甚至于BOSS,成功形成地形殺后也能帶來(lái)成就感和爽快的戰(zhàn)斗體驗(yàn)

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