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游戲動(dòng)漫

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時(shí)間:2024-10-02 04:47:31 游戲動(dòng)漫 我要投稿

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  精美的畫(huà)面、絢麗奪目的打斗效果與爽快的手感是體現(xiàn)游戲打擊感的重要要素。那么游戲打擊感的效果處理又分為哪幾個(gè)方面呢?下面和小編一起來(lái)看詳談?dòng)螒虼驌舾械男Ч幚,希望有所幫助?/p>

  1、施力過(guò)程

  也就是動(dòng)作發(fā)出方的打擊動(dòng)作,比如一拳打出去,或者向前砍出一刀。只要符合人體運(yùn)動(dòng)原理,動(dòng)作可以盡量夸張,或者盡量快速,以大幅度動(dòng)作展現(xiàn)力量感,以高頻小幅度動(dòng)作展現(xiàn)速度和節(jié)奏感。目前這一塊應(yīng)該是最好做的,沒(méi)有什么瓶頸,一般的水平應(yīng)該都還做得過(guò)得去。

  但這只是單個(gè)動(dòng)作的情況,如果涉及到多個(gè)動(dòng)作的銜接(所謂的連招或者多個(gè)動(dòng)作的招式),就需要展現(xiàn)過(guò)硬的動(dòng)作編輯功底了,既要保證動(dòng)作銜接的合理性,也要保證動(dòng)作的觀賞性。

  2、力反饋過(guò)程

  這個(gè)應(yīng)該是對(duì)打擊感影響最大的一個(gè)過(guò)程,即受力方對(duì)打擊動(dòng)作的反應(yīng),比如被一拳打到臉,力反饋過(guò)程應(yīng)該是頭后仰或者向后跌倒;被一刀撩到,可能會(huì)被挑起浮空;被一錘砸到,會(huì)快速原地?fù)涞梗⒃谠业降纳眢w時(shí)候使錘子的運(yùn)動(dòng)過(guò)程有短暫遲滯;鈍器砸到盾牌,鈍器方后仰,盾牌方振動(dòng)等……

  該過(guò)程需要在盡量真實(shí)的前提下使反饋過(guò)程清晰可見(jiàn),一旦過(guò)于夸張就會(huì)顯得不真實(shí),反而使打擊感大大減弱,而一旦動(dòng)作幅度不夠大,又會(huì)讓人覺(jué)得軟綿綿像打太極一樣無(wú)處著力,打在棉花上了。由于反饋動(dòng)作幅度的可調(diào)范圍不大(真實(shí)性考慮),并且對(duì)展現(xiàn)的效果要求又比較高,估計(jì)在沒(méi)有給力的物理引擎情況下,需要?jiǎng)幼鞑邉澆煌5木庉嬍芰Ψ答亜?dòng)作參數(shù),以達(dá)到“真實(shí)而明顯的被擊效果”。

  3、外顯化的輔助效果

  這個(gè)就是一些傷害數(shù)字的處理、武器軌跡光效、打擊特效(如重拳轟擊后對(duì)方有盔甲碎片散落的效果及噴血等)等處理,主要作用是加強(qiáng)1,2過(guò)程的效果,這部分東西看起來(lái)是最華麗的,而且投入較低,不需要反復(fù)調(diào)試,只需要強(qiáng)力的美術(shù)就能做出不錯(cuò)的效果。因此很多質(zhì)量一般的國(guó)產(chǎn)游戲會(huì)用得比較多,戰(zhàn)斗的時(shí)候滿屏光效閃來(lái)閃去,人都看不清,但在1,2沒(méi)有做好的情況下,這部分就對(duì)打擊感完全沒(méi)有什么貢獻(xiàn)了,也純粹是搏一個(gè)“華麗”的名頭而已。

  4、時(shí)間判定

  就是我砍到你了,需要馬上看到你血條空了一截,而不是我剛抬起刀你就嚇得掉了一條血槽,或者我砍到第二十刀你才開(kāi)始流第一刀的血。

  時(shí)間判定的及時(shí)性和準(zhǔn)確性,更多是技術(shù)方面的處理,但這個(gè)作為打擊感最終結(jié)果的反饋,是前面所有內(nèi)容的統(tǒng)一完結(jié)點(diǎn),是前面所有過(guò)程的基數(shù),必須達(dá)到一定的標(biāo)準(zhǔn)才能實(shí)現(xiàn)“真實(shí)的打擊感”,真實(shí)!!!如果達(dá)不到,前面的工作可以說(shuō)都白瞎了,功虧一簣,所以如果在技術(shù)上實(shí)現(xiàn)不了合理的延時(shí),那么其實(shí)打擊感也就沒(méi)必要做得太細(xì)致。

  5、碰撞體積判定

  其實(shí)嚴(yán)格來(lái)講,碰撞體積是3D游戲才有的概念,不過(guò)在ACT類游戲比較方便擴(kuò)充一下概念,可以統(tǒng)一認(rèn)為是“能被對(duì)方所攻擊到的身體范圍”。除非是2D橫版游戲,不然類似DNF這樣的2D游戲其偽碰撞體積依然是三維的——角色面積+Z軸判定距離(就是我在縱向位置上雖然沒(méi)有正對(duì)著你,和你不在一條直線上,但在縱向距離相差一定范圍內(nèi)依然可以打到你)。

  若要實(shí)現(xiàn)較好和真實(shí)的打擊感,碰撞體積必須設(shè)置得比較精確,符合現(xiàn)實(shí)情況。比如我的拳頭在打到你的肚皮上甚至是腹部盔甲上時(shí),你就得有被擊反應(yīng)出現(xiàn)(比如身體蜷曲),而不是在我拳頭打到你的肚子里面你才有反應(yīng)。

  這個(gè)因素相對(duì)來(lái)講,只有在鐵拳這樣純3D且角色巨大(或者說(shuō)觀察鏡頭距離角色很近)且動(dòng)作相對(duì)較慢的格斗游戲里體現(xiàn)得比較明顯和重要。對(duì)于大部分動(dòng)作快速、光效華麗、角色體積/面積不大的游戲來(lái)說(shuō),不是非常明顯,當(dāng)然你也不能差太多,如果把一個(gè)紙片角色的碰撞體積做成簡(jiǎn)筆畫(huà)的火柴人這樣,那真是要拖出去抽打一百遍了。

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